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Banca de DEFESA: NATALIA CATHERINE MOURA FERREIRA

2024-02-27 09:04:41.224

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: NATALIA CATHERINE MOURA FERREIRA
DATA: 29/02/2024
HORA: 14:00
LOCAL: ONLINE - VIA GOOGLE MEET
TÍTULO: MULHERES GAMERS: Um estudo sobre resistência e sociabilidade a partir de uma comunidade na rede social Facebook
PALAVRAS-CHAVES: Videogame; Comunidades virtuais; Gênero; Sexualidade; Resistência.
PÁGINAS: 92
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Comunicação
RESUMO: Historicamente, os jogos digitais foram predominantemente associados ao público masculino, o que reforçou estereótipos de gênero e a hipersexualização de personagens femininas nos jogos. Frequentemente, personagens femininas nos jogos são retratadas de forma objetificada, passiva e dependentes de heróis masculinos, perpetuando expectativas prejudiciais sobre quem pode consumir ou participar da cultura dos jogos. Apesar dessas barreiras, muitas mulheres mantêm um interesse genuíno nos jogos digitais. Em resposta a um ambiente muitas vezes hostil, muitas mulheres optam por ocultar seu gênero usando pseudônimos neutros (nicknames), buscando minimizar agressões durante experiências de jogos on-line. Além disso, algumas encontram refúgio em comunidades exclusivamente femininas nas redes sociais, como o Facebook, onde podem compartilhar seu amor pelos jogos e construir redes de amizade. Nesse sentido, esta pesquisa se concentra em compreender as práticas de resistência e sociabilidade das mulheres para se sentirem parte da comunidade gamer, apesar da persistente presença da misoginia e da cisheteronormatividade. O objetivo geral é analisar como essas comunidades fechadas destacam as assimetrias na participação das mulheres na “cultura gamer”, examinando os mecanismos sexistas que operam nesse contexto. Entendemos que a normatização colonial do gênero (Lugones, 2020; Foucault, 1988; Haraway, 1995) condiciona a presença das mulheres nesta indústria dos games, muitas vezes excluindo as (Kurtz, 2017; Falcão; Kurtz; Macedo, 2021; Caetano, 2020). Pretendemos aprofundar nosso entendimento sobre comunidades virtuais e as implicações das tecnoculturas tóxicas neste convívio (Recuero, 2009; Rheingold, 1996; Soares, 2019), entendendo que a resistência é uma estratégia de cuidado na cultura gamer (Foucault, 2008; Hicks, 2021; Gray, 2021). Metodologicamente, optamos pela escolha da etnografia virtual (Hine, 2000; 2016) em conjunto com os princípios da etnografia multissituada/multilocalizada (Hine, 2016; Oliveira, 2017; Marcus, 1995), um método altamente reflexivo que possibilita uma aproximação entre o pesquisador e os sujeitos observados, podendo trazer novas perspectivas e avanços na pesquisa. Este estudo contribuirá para uma compreensão mais profunda das experiências das mulheres na cultura gamer e pode fornecer informações valiosas para promover a inclusão e a igualdade de gênero neste cenário.
MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - BEATRIZ BRANDÃO POLIVANOV - IFRJ
Interno - 1061429 - ELAINE JAVORSKI SOUZA
Presidente - 3141492 - JOSE CARLOS MESSIAS SANTOS FRANCO

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