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Banca de QUALIFICAÇÃO: JULIANA PANTOJA DE ALMEIDA

2025-10-21 13:46:52.234

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: JULIANA PANTOJA DE ALMEIDA
DATA: 21/10/2025
HORA: 14:30
TÍTULO: DESIGN DA INFORMAÇÃO NO SCRATCH: diretrizes para UI, UX e Usabilidade que promovem a aprendizagem autônoma de programação por Crianças
PALAVRAS-CHAVES: Scratch; aprendizagem autônoma; programação; design
PÁGINAS: 44
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Desenho Industrial
SUBÁREA: Desenho de Produto
RESUMO: Segundo dados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), o Brasil ocupa posições inferiores em rankings de proficiência em Leitura, Matemática e Ciências. Esse desempenho aponta para um desenvolvimento insuficiente de competências cognitivas basilares, como raciocínio lógico e pensamento crítico. Em resposta, observa-se uma transição gradual no Ensino Básico, com a incorporação de disciplinas STEAM e a adoção de metodologias ativas, que reposicionam o aluno como agente de sua aprendizagem. Nesse contexto, a linguagem de programação tem sido integrada às matrizes curriculares, frequentemente por meio de ambientes visuais como a plataforma Scratch. Contudo, a efetividade pedagógica de tais ferramentas não reside apenas em seu conteúdo, mas na qualidade da interação que proporcionam. A problemática central identifica uma compreensão limitada sobre como as características de interação do Scratch, seu design de informação, interface (UI) e experiência do usuário (UX), facilitam ou dificultam a aprendizagem autônoma por crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. Evidências indicam que obstáculos como bloqueio criativo e falta de orientação adequada podem ser mitigados com melhorias nas características interativas da ferramenta, as quais influenciam diretamente o engajamento e a construção do conhecimento. O objetivo geral desta pesquisa é analisar de que modo o design de informação, a UI e a UX da plataforma Scratch podem mediar o processo de aprendizagem autónoma de programação por discentes dos anos iniciais. A investigação parte da hipótese de que uma interface intuitiva e uma experiência de usuário positiva atuam como facilitadores cognitivos, reduzindo a carga cognitiva extrínseca e permitindo que os recursos mentais sejam direcionados para a compreensão dos conceitos de programação. Metodologicamente, trata-se de um estudo de caso de abordagem mista, organizado em fases sequenciais. A primeira fase consiste numa avaliação heurística da UI da plataforma, adaptada ao contexto infantil. A segunda fase envolve a observação de crianças mediante testes de usabilidade com protocolo Think-Aloud, complementados por um questionário de satisfação adaptado. A terceira fase realizará a triangulação dos dados para elaborar um relatório analítico. Por fim, a quarta fase empregará o método Delphi para validação, por especialistas, de um conjunto de diretrizes de design. Como resultados esperados, a pesquisa visa caracterizar os elementos de UI e usabilidade que mais impactam a interação intuitiva, analisar as estratégias cognitivas e padrões de interação das crianças, e avaliar a correlação entre indicadores de UX e a aquisição efetiva de conceitos de programação. O produto final será um conjunto de diretrizes de design fundamentadas empiricamente, com potencial para orientar o aprimoramento da plataforma e de recursos educacionais similares. Os próximos passos compreendem a execução da coleta de dados, a análise integrada dos resultados e a subsequente redação e defesa da dissertação.
MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1062091 - BRUNO SERVILIANO SANTOS FARIAS
Presidente - 3140342 - FABIANE RODRIGUES FERNANDES
Interno - 252.388.253-15 - IVANA MARCIA OLIVIERA MAIA

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