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Banca de QUALIFICAÇÃO: YÊDA SÁ MALTA

2023-03-23 10:55:07.811

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: YÊDA SÁ MALTA
DATA: 11/04/2023
HORA: 14:30
LOCAL: FERRAMENTA EXECUTIVA DE VÍDEO GOOGLE MEET
TÍTULO: O USO DO APLICATIVO PIXTON COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO DAS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
PALAVRAS-CHAVES: Competências socioemocionais. Educação. Ensino fundamental. História em Quadrinho. Pixton
PÁGINAS: 120
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
RESUMO: Este projeto de dissertação trata da aplicabilidade de histórias em quadrinhos, elaboradas com o uso do aplicativo Pixton como estratégia de ensino das competências socioemocionais no ensino fundamental. A partir da questão principal do estudo “Como a criação de histórias em quadrinho com o uso do aplicativo Pixton pode ajudar na ativação das competências socioemocionais nos anos finais do ensino fundamental?” O desenvolvimento da pesquisa segue com a discussão dos fundamentos conceituais das competências socioemocionais contextualizando com a utilização do aplicativo Pixton para criação de histórias em quadrinho e posteriormente validação nas aulas de língua portuguesa do 9º ano do ensino fundamental. A pesquisa apresenta como objetivo geral investigar se o uso do aplicativo Pixton para criação de histórias em quadrinho ajudará a melhorar a prática pedagógica dos docentes sobre as competências socioemocionais nos anos finais do ensino fundamental. Justifica-se utilizar as histórias em quadrinhos produzidas com o Pixton porque esse gênero literário desperta o interesse nas crianças e adolescentes quando feitas em ambiente virtual ativam a criatividade. Dentre os objetivos específicos destaca-se a elaboração de um manual pedagógico sobre a produção de histórias em quadrinhos sobre as competências socioemocionais utilizando o aplicativo Pixton como produto final da pesquisa. As principais fontes bibliográficas utilizadas foram: abordando as relações construídas pelo sujeito no meio em que está inserido, Piaget (1993, 1998); Vygotsky (1998); Wallon (1990; 2007), sobre inteligência emocional destacamos Goleman (1997), contribuições sobre competências socioemocionais de Mahoney e Ramalho (2005); Delors (2010) BNCC (2017); Mayer e Salovey (1990), sobre as dinâmicas de grupo destacamos Dias e Silva Neto (2012), sobre jogos na educação consideramos as informações de Kishimoto (2003), o suporte dos conhecimentos psicopedagógicos de Fernández (1991), contribuições sobre as histórias em quadrinho e arte sequencial de Eisner (2010), dentre outras. Este estudo foi organizado em nove seções, nas quais discorreremos sobre a configuração teórico-metodológica da pesquisa; problematizações; objetivo geral e os específicos; justificativa da definição temática da pesquisa; a estrutura das seções e as possíveis contribuições da pesquisa para o ensino das competências socioemocionais com HQs e uso do Pixton no 9º ano do ensino fundamental, informações sobre o uso da ludicidade no ambiente escolar, jogos e dinâmicas de grupo como estratégia de ensino. O método utilizado foi uma pesquisa aplicada, qualitativa, exploratória e de campo e também a elaboração do produto pedagógico da pesquisa.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 207.075.843-53 - CENIDALVA MIRANDA DE SOUSA TEIXEIRA
Interno - 2623137 - JOAO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR
Interno - 2339735 - KACIANA NASCIMENTO DA SILVEIRA ROSA

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