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Banca de QUALIFICAÇÃO: TERESA HELENA MENDONÇA CORREA GARCIA PENNA

2021-08-16 09:48:28.609

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: TERESA HELENA MENDONÇA CORREA GARCIA PENNA
DATA: 16/08/2021
HORA: 10:00
LOCAL: São Luís
TÍTULO: Ensino de História e Direitos Humanos: a construção da aprendizagem histórica através da gamificação
PALAVRAS-CHAVES: Ensino de História. Metodologia de Ensino. Direitos Humanos. Gamificação. Cultura Digital.
PÁGINAS: 27
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: História
SUBÁREA: História Moderna e Contemporânea
RESUMO: O referido projeto se enquadra na linha de pesquisa Saberes Históricos no Espaço Escolar, do Programa ProfHistória-UFMA. Tem como objetivo analisar o advento da cultura digital, surgida principalmente com a implementação da Internet como forma de comunicação em massa e a intensificação da aderência tecnológica no cotidiano, como o uso de computadores pessoais e smartphones. Sua utilização no âmbito educacional possibilita o oferecimento de diversas metodologias e recursos didáticos que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem com o intuito de obter engajamento dos alunos e potencializar o desenvolvimento de competências e habilidades. A observação acerca de como os alunos se sentem desmotivados pelas aulas tradicionais, mas cooperam e engajam-se em games e na utilização de tablets, Ipads e seus smartphones, motivou-me a buscar e a implementar metodologias de ensino ativas. Uma das alternativas de destaque foi a utilização de jogos digitais, criados em plataformas virtuais como Kahoot, Genially, Nearpod, para ensinar História envolvendo os temais transversais que contemplem os Direitos Humanos. Partindo dos problemas contemporâneos, a discussão sobre Diretos Humanos aterrissa na escola e desperta no alunado a urgência de uma intervenção. Para que a mudança ocorra e os direitos sejam respeitados, faz-se necessário a conscientização e o querer destas mudanças tão necessárias à nossa sociedade. A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem na qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável. O resultado da aplicação destas possibilidades é o que chamaremos de produto.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1875517 - MARCELO PAGLIOSA CARVALHO
Externo à Instituição - RODRIGO SARRUGE MOLINA - UFES
Interno - 1798230 - VIVIANE DE OLIVEIRA BARBOSA

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