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Banca de DEFESA: DANDARA NYEGILLA SILVA GOMES

2020-08-06 17:33:33.266

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: DANDARA NYEGILLA SILVA GOMES
DATA: 14/08/2020
HORA: 14:00
LOCAL: Vídeo Conferência - Google Meet
TÍTULO: ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA POR MEIO DA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS DO TIPO RPG
PALAVRAS-CHAVES: Alfabetização Científica; Criação de Jogos Digitais; RPG Maker; Situação-problema; CTS; Teoria da Ação Mediada.
PÁGINAS: 108
GRANDE ÁREA: Multidisciplinar
ÁREA: Interdisciplinar
RESUMO: O ensino de ciências objetiva, além da compreensão de conceitos, a formação para a cidadania. Nesse sentido, currículos de ciências e propostas pedagógicas almejam a promoção da Alfabetização Científica (AC), inclusive a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os propósitos da AC abrangem dois aspectos: por um lado, o entendimento dos conhecimentos científicos conceituais e, por conseguinte, a aplicação desses conhecimentos de forma crítica e reflexiva, aspecto que está diretamente relacionado à abordagem CTS. Para alçar esses aspectos são necessárias estratégias que favoreçam o desenvolvimento da AC, dentre as quais destacamos nessa pesquisa a criação de jogos digitais. Propusemos e aplicamos uma Sequência Didática (SD) que teve por objetivo a promoção da AC por meio da criação de jogos digitais com foco em conteúdos de química e em uma problemática socioambiental, na plataforma de criação de jogos RPG Maker. Os subsídios necessários para a produção dos jogos foram decorrentes da discussão de uma situação-problema cuja temática central foi a poluição atmosférica causada pelas queimadas. Para identificar as evidências do processo de AC nos episódios da SD, utilizamos a ferramenta metodológica Indicadores de Alfabetização Científica, de Cerati (2014) e adaptada conforme as especificidades dessa pesquisa. Para entendermos quais os fatores que influenciaram a manifestação desses indicadores, analisamos o processo sob a ótica da Teoria da Ação Mediada, de Wertsch (1991, 1998). A pesquisa foi realizada com nove alunos da 1ª série do ensino médio de uma escola estadual da cidade de Bacabal-MA. A análise dos dados nos permite inferir que a criação de jogos digitais se constitui uma ferramenta cultural em potencial em estratégias de ensino que objetivem a Alfabetização Científica. A produção de significados a partir da criação dos jogos foi evidenciada pelos indicadores da AC expressos tanto nos enredos quanto nos jogos como produto final e em todos os episódios que constituem a SD. À luz da Teoria da Ação Mediada, verificamos que as interações sociais mediadas pelas ferramentas culturais contribuem substancialmente para o processo de produção de significados em ciências, isto é, a Alfabetização Científica.
MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - EDUARDO LUIZ DIAS CAVALCANTI - UnB
Presidente - 2024374 - HAWBERTT ROCHA COSTA
Interno - 1856471 - MARIANA GUELERO DO VALLE

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